Friday, September 28, 2012

SFML2.0 RC and Visual Studio 2012 RC


EDIT 2013/07: SFML2.0 Stable is out! http://www.sfml-dev.org/

Cette semaine, j'ai essayé la version 2.0 RC de la SFML, qui est absolument géniale!
Mais en voulant aller trop vite, je n'ai pas vu que Visual Studio 2012 RC (VC11) n'était pas supporté. 
Comme j'ai perdu pas mal de temps a chercher des bugs qui n'existaient pas (crashs aléatoires), certains trouverons pratique ce dossier conternant lib, include et dll de la SFML2.0 RC, fonctionnels pour Visual Studio 2012 RC!

Télécharger l'archive
(4 Mo)

Enjoy!

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Saturday, August 25, 2012

Le premier lancer de rayon... a eu lieu en 1525 !





En 1525, Albrecht Dürer, peintre, graveur et mathématicien allemand expose une méthode pour représenter les perspectives. Il reporte point par point sur une feuille, les contours d’objets à l’aide d’une ficelle tendue entre le point de vue et la scène...

La même méthode est utilisée de nos jours dans les calculs graphiques, la ficelle ayant été remplacé par des vecteurs, et les objets par des ensembles de triangles...

Tuesday, July 10, 2012

Rencontre avec Balthazar Auxietre - Eidolon


Ce weekend, nous avons rencontré Balthazar Auxietre, réalisateur du projet Eidolon, "une installation immersive qui propose de vivre une expérience cinématographique interactive pour un spectateur unique".




Ce type de projet artistique nous intéresse beaucoup, car nous partageons le même but, la même finalité: faire vivre des expériences, des aventures, au travers d'une histoire, d'une technologie.

Pour Eidolon, la technologie de réalité virtuelle utilisée est un casque. A 
l'avenir nous travaillerons probablement avec Balthazar sur un nouveau projet, en utilisant cette fois l'Immersion Engine comme pièce maîtresse, et vous pourrez vivre cette expérience immersive sur n'importe quel équipement de réalité virtuelle.


Stay tuned ;)



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Thursday, June 14, 2012

Premiers retours de Gaiagen


Nous avons des nouvelles de Gaiagen, le logiciel de génération de mondes virtuels développé par Julien Lagorsse et ses acolytes, et qui utilise l'Immersion Engine comme moteur de rendu.

Gaiagen est un projet de fin d'étude. Le logiciel doit générer terrains, océans, végétation, et dans le futur des espaces urbains.


Pour l'instant la gestion du terrain et de l'eau est bien avancée, je vous tiendrais au courant des futures nouveautés.




Voici un screenshot de la génération de terrain.










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Thursday, June 7, 2012

VIDEO - Immersion Engine dans la presse online!

Ces dernières semaines ont été riches en nouveauté.

Entre autres, #Epitech à publié un article de presse qui a été repris par de nombreux site, dont les très réputés 3dvf.com et afjv.com



Nous sommes très content de l'engouement généré par le projet, cela nous motive encore plus dans notre travail, et de nouvelles surprises sont en préparation pour la rentrée. Stay tuned ;-)

Regardez Camille JAN parler d'Immersion, dans cette courte vidéo de 2 minutes.



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Tuesday, June 5, 2012

Comment mettre à jour manuellement un plugin Firefox obsolète?

De temps en temps, avec les nouvelles versions de Firefox, certain de vos plugins peuvent devenir obsolètes.
Pour forcer leur compatibilité, voici un petit hack:


Téléchargez le module sur votre ordinateur (clic droit -> enregistrer le lien sous), puis renommez l'extension .xpi en .zip
Ouvrez l'archive, et modifiez le fichier install.rdf présent à l'intérieur.



Cherchez la balise <em:maxVersion> et changez la valeur par le numéro de votre version.
Sauvegardez le fichier, renommez l'extension de l'archive en .xpi, et ouvrez-là avec Firefox (ctrl+O) pour installer le module.

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Friday, May 25, 2012

Compiler Firesheep sur Fedora



Dernièrement, je me suis amusé dernièrement à compiler Firesheep sur ma Fedora.
Voici les commandes tapées:

Installation des dépendances:

yum install autoreconf  xulrunner xulrunner-devel git git-all cpan libpcap libpcap-devel boost boost-devel gcc libtool autoheader

cpan CORBA::XPIDL
cpan CORBA::IDL::Parser

Récupération des sources:

git clone https://github.com/mickflemm/firesheep.git
cd firesheep/

git submodule update --init

Compilation:

./autogen.sh --with-xulrunner-sdk=/usr/lib/xulrunner-2



Pour l'installation de l'extension, il suffit d'ouvrir le .xpi avec Firefox (path du fichier dans la barre d'adresse).
Il vous faudra éventuellement lancer Firefox en root pour certaines permissions.


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Saturday, January 28, 2012

Comment normaliser 4 vecteurs rapidement via les instructions SIMD

Une grande partie des performances dégagées par notre moteur sont dues au concept de SIMD; Simple Instruction Multiple Data. Ce sont des instructions processeurs (SSE, SSE2, SSE3, SSE4a, 3dNow!) qui permettent d'accélérer des calculs bas niveau.


L'exemple suivant montre comment faire une addition de vecteur classique


 struct vector  
 {  
   float x,y,z;  
 };  
 vector add(const vector &a, const vector &b)  
 {  
   vector c;  
   c.x = a.x + b.x;  
   c.y = a.y + b.y;  
   c.z = a.z + b.z;  
   return c;  
 }  


Et maintenant la version SIMD:


 # include <xmmintrin.h>  
 struct vector  
 {  
   __m128 m;  
   // Pour acceder aux composantes x, y, z  
   // vous pouvez simplement faire un cast ((float*)&m)[ 0 1 2 ou 3]  
 };  
 vector add(const vector &a, const vector &b)  
 {  
   vector c;  
   c.m = _mm_add_ps(a.m, b.m);  
   return c;  
 }  


Entre les deux versions, le facteur de speedup se situe entre 3 et 4. Si vous développez des applications nécessitants de nombreux calculs 3D, utilisez absolument ces instructions!


Voici maintenant une astuce pour gagner du temps sur les normalisations.


Il est plus performant de multiplier par la sqrt inverse (_mm_rsqrt_ps) que de diviser par la sqrt. En revanche la fonction _mm_rsqrt_ps a une précision moindre. Pour combler ce manque de précision, on fait une nouvelle itération dans le calcul de la racine, appelée "Iteration de Newton-Raphson".

 __m128    fastrsqrt( const __m128 v )  
 {  
       static const __m128 _half4 = _mm_set_ps1( 0.5f );  
       static const __m128 _three = _mm_set_ps1( 3.0f );  
       const __m128 nr = _mm_rsqrt_ps( v ); // Newton-Raphson iteration  
       const __m128 muls = _mm_mul_ps( _mm_mul_ps( v, nr ), nr );  
       return _mm_mul_ps( _mm_mul_ps( _half4, nr ), _mm_sub_ps( _three, muls ) );  
 }  
 void Normalize4(vector p[4])  
 {  
     // Store x, y, and z separately in 3 __m128  
     __m128 x4 = _mm_set_ps(p[3][0], p[2][0], p[1][0], p[0][0]);  
     __m128 y4 = _mm_set_ps(p[3][1], p[2][1], p[1][1], p[0][1]);  
     __m128 z4 = _mm_set_ps(p[3][2], p[2][2], p[1][2], p[0][2]);  
     x4 = _mm_mul_ps(x4, x4); // x * x  
     y4 = _mm_mul_ps(y4, y4); // y * y  
     z4 = _mm_mul_ps(z4, z4); // z * z  
     const vector l = fastrsqrt(_mm_add_ps(z4, _mm_add_ps(y4, x4))); // sqrt(x*x+y*y+z*z)  
     p[0].m = _mm_mul_ps(p[0].m, _mm_set_ps1(l[0])); // load results in packet  
     p[1].m = _mm_mul_ps(p[1].m, _mm_set_ps1(l[1]));  
     p[2].m = _mm_mul_ps(p[2].m, _mm_set_ps1(l[2]));  
     p[3].m = _mm_mul_ps(p[3].m, _mm_set_ps1(l[3]));  
 }  


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Immersion Engine dans la presse!

Nous sommes dans le magazine Programmez du mois de Janvier!
A la page numéro 24, vous trouverez une page parlant de notre projet.

Je vous invite à acheter le magazine pour découvrir les autres passionnants projets de fin d'études présenté par les étudiants de notre promotion. Vous pouvez vous le procurer ici.

Bonne lecture!

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